【ポケモンランクマ構築記事】羽ばたくアーマー毒蛾【メンバーさん寄稿】

【ポケモンSVランクバトルシーズン5シングル】
羽ばたくアーマー毒蛾
【51勝22敗 864位 レート1935】

【はじめに】

 こんにちは。
 記事の寄稿が今回で3回目になる
 匿名一般ポケモントレーナーです。

 剣盾の頃と比べるとSVの環境は
 スランプ気味でしたが久々にそこそこ
 納得できる最終順位が取れたので
 今回構築記事を執筆させていただきます!

 ※注意!

 ・昨年の構築記事同様
  ポケモン対戦用語全開です。ご了承下さい。

 ・執筆していて熱が入ってしまったので 
  めちゃくちゃ文字数多いです。
  

【パーティ構築の流れと採用理由】

◆パーティの1体目

 「HBハバタクカミって
 もしかして強いのでは?」と思い
 そこから構築を組み始めました。

◆パーティの2体目

 「相棒のメタグロスっぽい使用感の
 ポケモン欲しいな…」となったので
 HAアーマーガアを採用しました。
(結果的にそんなに
 メタグロスっぽい使用感では無かったが
 目標順位行けたのでヨシ!)

◆パーティの3体目

 前々から育てようと思っていた
 受けループ対策要員のテツノドクガを
 採用しました。

◆パーティの4体目

 元々テツノカイナが入っていた
 枠でしたが、状態異常耐性を付けたかったのと
 火力がもう少し欲しかったこともあり
 火炎玉根性ハリテヤマを採用しました。

◆パーティの5体目

 元々ヘイラッシャが入っていた
 枠でしたが、ヘイラッシャでは
 回復手段に乏しく何度もサイクルを
 回せなかったのが気になったのと
 眼鏡テツノツツミや鉢巻イルカマン
 などの水タイプの高火力アタッカーを
 止める手段に乏しかったので
 炎テラスタル食べ残し願い事
 シャワーズを採用しました。

◆パーティの6体目

 元々ディンルーが
 入っていた枠でしたが、
 使っていて積み技が欲しい場面と
 最低限の素早さが欲しい場面が
 多かったのでASくすぐるチオンジェンを
 採用しました。(くすぐるは
 積み技ではないですが受けを
 崩せる技なので実質的な積み技として採用)

【個別解説】

◆ハバタクカミ

 技:ドレインキッス/シャドーボール/瞑想/挑発
 特性:古代活性
 持ち物:ブーストエナジー
 性格:臆病
 努力値:H244 B252 S12
 テラスタイプ:フェアリー

◇技について

 HBに振った都合上
 瞑想ドレインキッスが最大限活かせると
 考えました。シャドーボールは
 サブウェポン感覚で採用しています。
 4枠目の技は甘えるや痛み分けや電磁波も
 候補に上がりましたが最終的に
 挑発に落ち着きました。
 挑発は実際めちゃくちゃ便利だった。

◇特性について

 古代活性以外の特性が無いので
 古代活性です。

◇持ち物について

 パーティ全体の素早さ遅すぎ問題を
 解決するためブーストエナジーに
 しました。S12振りでも超速かった。

◇性格について

 最初は図太いにしていましたが
 一度交代してブーストエナジーが
 切れた場合や、スカーフイーユイなどの
 ポケモンが気になったので途中から
 ミントで臆病に変更しました。
 実際この変更は正解だったと思います。

◇努力値について

 HPを奇数調整しつつ物理耐久が
 最大になるように振り、
 残りをSに振りました。

◇テラスタイプについて

 ドレインキッスを最大限活かすための
 フェアリーテラスタルです。
 地味にテラスタルの隠れた仕様(連続技、
 先制技以外の威力60未満の技を威力60に
 引き上げる)のおかげで一致テラス込みで
 威力が120(50+10✕1.5✕1.33)に
 なるのでフェアリーが通る相手対しては
 最低限の火力と高い回復力を両立できる。
 フェアリーの通らないポケモンは
 大抵シャドボが等倍以上なのも優秀。
 (カエンジシとタギングルを除く

◇選出について

 かなり選出する機会が多かった。
 HB振りのお陰で
 物理アタッカーが多めの構築に対しても
 積極的に選出できた。
 耐久寄りの構築に対しても挑発があるので
 よく選出していた。
 パーティ単位で重めな
 コノヨザル相手に確実に上から弱点を付ける
 パーティ唯一のポケモンなので
 コノヨザル入り構築に対しては
 選出率100%だった。

◇使用感や戦績

 瞑想1積みテラスタルドレインキッスの
 火力指数はC特化イベルタルの
 デスウイング以上な上に
 HBに振ったおかげでガブリアスの
 地震くらいなら余裕を持って耐えられる。
 挑発で耐久型も崩せるし
 「さすが使用率1位だな…」
 としか言いようがない。
 文句なしで強かった。
 多少変な型でも厨ポケは厨ポケですわ。

◆アーマーガア

 技:ブレイブバード/つけあがる
   /羽休め/ビルドアップ
 特性:ミラーアーマー
 持ち物:防塵ゴーグル
 性格:意地っ張り
 努力値:HA252 S4
 テラスタイプ:ドラゴン

◇技について

 アーマーガアが高い火力を出せれば
 意表を突けて面白そうだったので
 ブレイブバードを採用。
 攻撃特化なのでだいたい
 陽気A振りガブリアスの地震くらいの
 火力指数があるぞ!
 飛行タイプで例えるなら
 攻撃特化ファイアローのブレイブバードくらい
 (書いてから気づいたけど
 ファイアローのブレイブバード
 と聞いて強そうと思えるのは
 第6世代の頃Wi-Fi対戦してた人だけだったわ)

 サブウェポンにつけあがるを採用。
 ビルドアップしないと使い物にならないものの
 飛行+悪の技範囲が広いしなにより
 意表が突けた。つけあがるのお陰で
 勝てた試合は少なかったが
 アイアンヘッドやボディプレスが
 欲しいと思った場面も少なかったので
 つけあがる採用は間違いでは無かったはず。
 
 回復技として羽休めも採用
 物理アタッカー兼物理受けなので
 回復手段は必須。安定して強かった。

 積み技としてビルドアップも採用。
 つけあがるとシナジーがある上に
 Bの振りが甘くても物理受けが
 できたりするので採用して良かったと
 思います。積んだ際の火力が
 いい感じに高くて攻撃面でも
 かなり頼りになった。

◇特性について

 とても強いので専用特性ミラーアーマーを
 採用します。
 2回ほどハバタクカミに甘えるを
 使われたのでイージーウィンできた(なぜ?
 ポケモンHOMEによるとミラーアーマー
 採用率は78%らしい。
 プレッシャー派が予想の10倍多かった。

◇持ち物について

 火力強化アイテムやゴツゴツメットとも
 迷ったがキノコの胞子が怖すぎて
 防塵ゴーグル採用。
 対キノガッサ&モロバレル性能が
 圧倒的だったのでつよかった(小並感

◇性格について

 意地っ張りです。
 ハバタクカミをブレバで
 ワンパンする場面も多かった。

◇努力値について
 
 最低限の耐久力と火力の両立のため
 HA全振り。同速対決に勝つ理由は
 薄いですが念のためSに4振り。

◇テラスタイプについて

 弱点の炎と電気を半減するために
 ドラゴンテラスタルを採用。
 3試合ほどイーユイを無理やり突破したので
 お気に入りのテラスタルになった。
 ポケモンHOMEによると
 アーマーガアのテラスタル人気は
 格闘とドラゴンの2強らしいです。

◇選出について

 カイリュー入りの構築にはほぼ100%
 選出していました。
 相手パーティに電気か炎のアタッカーが
 いない場合や特殊アタッカーが
 少ない構築に対しても高い選出率でした。

◇使用感や戦績

 少し変わった型ではあるのですが
 使用感は良好でした。
 アーマーガアに火力が高いイメージが
 無いからか、対戦相手がハバタクカミや
 イーユイなどの物理耐久の低いポケモンを 
 雑に後投げしてくれる場面も多く、
 交代読みのブレイブバードで
 大ダメージを与えた試合も多かったです。
 (なんやかんやでそのまま
 勝ったりもする。)
 

◆テツノドクガ

 技:炎の舞/アシッドボム
  /サイコキネシス/朝の日差し
 特性:クォークチャージ
 持ち物:黒いヘドロ
 性格:控えめ
 努力値:H204 B12 C252 D4 S36
 テラスタイプ:毒

◇技について

 追加効果が受けループに刺さりそうだったので
 炎の舞を採用しました。

 受けループ相手に持久戦することを
 想定しているので朝の日差しも採用。

 ハピナスなどの特殊受けを
 崩すためにアシッドボムも採用です。
 
 最後にドオーやドヒドイデへの打点として
 サイコキネシスを採用しました。
 ドクガミラーにも強くなるし
 コノヨザルにも打点が持てるので
 サイキネ採用して正解でしたね〜。

◇特性について

 クォークチャージ以外の特性が無いので
 クォークチャージで確定です。

◇持ち物について 

 火力強化アイテムにするか迷いましたが
 受けループ相手に耐久戦を
 するために黒いヘドロです。

◇性格について

 受けループを崩すために控えめです。
 アシッドボムと炎の舞の追加効果も合わせて
 火力を押し付けていくスタイル。

◇努力値について

 とにかく受けループを崩したいので
 Cに努力値を全振りします。 
 キノガッサを抜くためにSを
 最速70族抜き調整して
 HP実数値を181にするか183に
 するか迷ってなんとなく181にして
 残りをBとDに振りました。

◇テラスタイプについて

 テラスタルを切るとアシッドボムが
 実質ルミナコリジョンになるので
 毒にしました。
 (前述したハバタクカミの
  テラスタイプの項目参照)

◇選出について

 受けループ対策ポケモンなので
 受けループに対してはもちろん
 選出率100%でした。
 チオンジェンやコノヨザル入りの
 構築に対しても選出率が高かったです。
 強力な炎打点を持っているので
 炎の通りのいい構築に
 対しても選出率が高かったです。
 
 対受けループ特化型ポケモンながら
 素のスペックが高くて受けループ以外の
 相手にも積極的に選出していました。

◇使用感や戦績

 対受けループ性能が非常に高く、
 しょーもないプレミをしたとある試合以外は
 受けループ相手に全勝でした。(4勝1敗)
 この型のドクガで大抵3タテできるぞ!
 「サイキネあるとはいえ
 ドオーに地震されると辛いかな?」
 と思ったりもしましたがそもそもドオーを
 選出されなかったのでセーフ。

 先発で繰り出すことも多く、対戦相手が
 勝手に毒菱を警戒して挑発してくれたことも
 ありました。(おそらく先発
 毒菱テツノドクガがちょっとだけ
 流行ってたのが理由)

 結局ドオーとは遭遇しませんでしたが
 コノヨザルとドヒドイデとテツノドクガ相手に
 サイキネがめちゃくちゃ刺さったので
 サイキネ毒蛾、オススメです。

 あとはパオジアンに不意打ち択を
 迫られた時に朝の日差しで
 イージーウィンしたりもしました。

 毒テラスタルアシッドボムも
 強かったです。サザンドラの悪波よりも
 火力指数の高いアシッドボムが
 弱いわけがない。
 
 特殊耐久がそれなりに信用できる数値なのも
 つよかった(小並感

 地面が4倍なのは明確な欠点ですが
 半減以下に抑えられるタイプが
 多く後投げする場面も多かったです。

 アーマーガアとの相性補完も良かった。

◆ハリテヤマ

 技:ドレインパンチ/はたき落とす
  /バレットパンチ/猫騙し
 特性:根性
 持ち物:火炎玉
 性格:意地っ張り
 努力値:AS252 ←努力値ミス
 テラスタイプ:鋼

◇技について

 メインウェポンとしてドレインパンチを
 採用しました。
 インファイトが欲しい場面も
 多かったのでドレパンが
 正解だったかどうかは諸説あり。
 正直体力吸収効果が役立つ場面は
 多くなかった。

 次にサブウェポンとして
 はたき落とすを採用しました。
 かなり便利な技でした。無難に強い。
 
 3枠目はハバタクカミ意識で
 バレットパンチを採用。
 根性テラスタルバレパンで
 ハバタクカミを先制ワンパンできます。
 持ち物とテラスタルの補正の無い
 ハッサムのテクニシャンバレパンと
 ほぼ同等の火力指数と言えば強さが
 伝わりやすいと思います。

 4枠目は火炎玉起動用の猫騙しです。
 強い!!って感じではないけど火炎玉を
 起動しやすくなったので入れ得でした。

◇特性について
 
 現環境のハリテヤマはイーユイと
 パオジアン意識で厚い脂肪型が
 主流らしいですがハバタクカミをバレパンで
 ワンパンしたかったのと
 パーティ全体の状態異常耐性を
 手厚くしたかったので根性を採用しました。

 初手で投げてイーユイやパオジアンと
 対面すると対戦相手が勝手に厚い脂肪を
 警戒して引いてくれるので
 強気に交代読みを通せます。
 (居座られたら知らん。)

 ターン終了時に火炎玉が
 発動すると型バレするのはご愛嬌。

◇持ち物について

 特性を最大限活かすため火炎玉です。

◇性格について

 火力を追い求めているので意地っ張りです。

◇努力値について
 
 普通にA252振りした上で
 残りをS252振りです。
 理由は環境に多い耐久振りの
 チオンジェンとついでにアーマーガアや
 ラウドボーンの上も取るためです。
 Sに厚めに振ったドドゲザンや
 マリルリなどの種族値S50前後の
 ポケモンにもほぼ上を取れます。

 元のHPが高いため耐久無振りでも
 そこそこ耐久があります。
 C特化サザンドラの持ち物補正無し
 流星群は確定耐えだった気がする
 (うろ覚え
 
 この項目を書いてて気づいたのですが
 努力値の端数4を振り忘れてました。
 (性格補正:うっかりや

◇テラスタイプについて

 ハバタクカミ意識で鋼テラスタルです。
 弱点のエスパー、フェアリー、飛行に
 耐性があるのでハバタクカミ以外が
 相手でも役に立つ場面が何度がありました。

◇選出について

 選出率は残念ながら
 6体の中で最も低かった。
 でもまあ相手の準伝説の選出を
 躊躇わせることはできたかも
 しれない。(確証はない
 
 状態異常をばら撒いてきそうな
 構築に対しては強気に選出していた。

◇使用感や戦績

 S振りが活きた場面は
 正直そんなに無かった気はするが
 「耐久振っとけば良かったなぁ…」
 みたいな場面もそんなに無かった
 気がするので結果的にAS振りで
 損はしてない…と思う…
 なんだかんだ火力が高かったので
 いいんじゃないかな(適当  

 特性発動時の火力は中々高かったが
 飛行テラスサーフゴーや
 毒テラスディンルーなどと
 対面することも多く「3タテ大活躍!!」
 みたいなことは残念ながら一度もなかった。

 対面で1体倒して後続に上から処理される
 ことが多かったので「名脇役」とか
 「縁の下の力持ち」みたいな言葉が似合う
 ポジションだった。

 パーティ内で最もガタイがいいが
 耐久と耐性的にパーティ内で
 最も後投げ性能が低かった。
 (このパーティがそもそも
 耐久と耐性に優れている説はある。)
 
 
◆シャワーズ

 技:波乗り/冷凍ビーム/瞑想/願い事
 特性:貯水
 持ち物:食べ残し
 性格:控えめ
 努力値:HB252 C4
 テラスタイプ:炎

◇技について

 ハイドロポンプはどうせ外れるので
 威力は0ですし熱湯はパルデアに
 存在しないので消去法で波乗りを
 メインウェポンに採用しました。

 サブウェポンは水を半減する
 草とドラゴンに抜群の冷凍ビームです。
 負け確っぽい試合でチョッキディンルーを
 試行回数1回目で凍らせて勝つ
 犯罪ムーブを決めました。
 お相手氏…すまない…
 水タイプで止まるって?
 瞑想積んでゴリ押せばOK!(脳筋思考
 
 3枠目は瞑想です。
 この技があればサーフゴーや
 テツノツツミに対して安定感爆上がりだぜ!
 少し物足りない火力を補えるのがえらい。

 4枠目は欠伸、守る、身代わり、
 テラバーストなどと迷った挙げ句
 願い事にしました。正直使う機会は
 そんなに多くなかったですが
 自分以外も回復の対象にできる回復技なので
 耐久高めなこのパーティのコンセプトには
 合致していたとは思います。

 そもそも波乗り、冷凍ビーム、瞑想の
 3枠でほぼ完成されているので
 4枠目はわりとどんな技でもそこそこ
 強い説が浮上している。

◇特性について
 
 雨を降らせない構築なので貯水1択です。
 貯水が無いとイルカマンやテツノツツミが
 パーティ単位で若干重いです。
 (テツノツツミ相手にはテラスタルを
 切るか事前に瞑想して対処)

◇持ち物について

 場持ちを良くするため食べ残しです。
 素の耐久が高いので対戦相手は
 「食べ残しめんどくせ〜」ってなってたね。
 間違いない。

◇性格について
 
 HB振りですが瞑想を積んでアタッカーも
 担当してほしかったのであえての控えめです。
 控えめじゃないと明らかに突破できなくて
 詰んでたであろう試合も何度かあったので
 控えめで正解だったと思います。

◇努力値について
 
 特殊耐久方面は瞑想でなんとかするとして
 物理耐久方面が少し心配だったので
 HB全振りです。結局イルカマンとは
 一度も対面しませんでしたが
 パオジアンやディンルーなどのポケモンを
 相手にする時の安定感が抜群だったので
 この振り方で良かったと思います。
 なんとなくでポケモンするタイプの人間
 なので余りはなんとなくCに振りました。

◇テラスタイプについて
 
 テツノツツミに対して圧倒的に強くなれるので
 炎テラスタルです。フリドラの凍り状態は
 考慮しないものとする。
 圧倒的に有利だからといって
 瞑想や願い事をしてしまうと
 アンコールされて詰むので気をつけましょう。
 
 特性貯水と炎テラスタルの相性が
 非常に良いのでテツノツツミの他にも
 各種ロトムやマスカーニャなどの
 ポケモンに対しても強くなれるので
 炎テラスシャワーズ…オススメです!
 (ダイレクトマーケティング

◇選出について

 選出率はハリテヤマよりは高いけど
 他4体より低いって感じでしたね。

 炎の耐性がありつつ特殊耐久が高いので
 イーユイやテツノドクガ入りの構築に対して
 選出していき炎技が来そうなタイミングで
 シャワーズに引く試合が多かったです。
 
 テツノドクガと違い4倍弱点が無い上に
 物理耐久が高いので後投げ性能がかなり
 高かったです。安定感、大事。

 テラスタルを切ればテツノツツミの
 メインウェポンを両方半減できるので
 テツノツツミ入りの構築に対しても選出率が
 まあまあ高かったです。

 サーフゴーに不利を取らないので
 サーフゴー入り構築にもそこそこ選出
 していました。当たったサーフゴーは
 ほぼゴツメ電磁波祟り目型でした。
 ポケモンHOMEによると
 電磁波の採用率は13%らしい。
 電磁波サーフゴーに当たり過ぎだろ!!
 
 雨パとは1回も当たらなかったし
 イルカマン入り構築とも2回しか
 当たらなかったのが選出率が低い
 原因になっていそうです。
 (しかもイルカマンは2回とも
 選出されなかった。

◇使用感や戦績

 テンプレに近い型だったのでなんというか
 普通のシャワーズって感じでした。 

 選出率の項目でも触れましたが採用率の
 低いはずの電磁波を搭載したサーフゴーと
 対面することが多く麻痺してもしっかり
 動くこのシャワーズの時間に
 何度も助けられました。 
 性格補正と自覚のお陰で確定数が
 ズレて突破できた場面も多く
 凍らせて勝った試合も含め
 自覚のある良い子でした。
 (人はそれを運勝ちと呼ぶ)

 今回のパーティ6体の内テンプレ型に近いのは
 このポケモンだけですね。
 テンプレ型の厨ポケ使って勝っても
 楽しくない人種です。よろしくね。
 (厨ポケじゃなければたまにテンプレ型使う)
 (厨ポケ使うときは大体変な型使う)

◆チオンジェン

 技:パワーウィップ/はたき落とす
  /テラバースト/くすぐる
 特性:災いのお札
 持ち物:達人の帯
 性格:意地っ張り
 努力値:AS252 H4
 テラスタイプ:フェアリー

◇技について
 
 チオンジェンですが
 まさかの物理アタッカーなので
 パワーウィップ採用です。
 なんと一度も外さなかった。
 素晴らしい自覚の持ち主だ。
 達人の帯のお陰でH振りウォッシュロトムや
 マリルリ程度の耐久なら確1にできる。
 (その結果降参を頂いてイージーウィン
 出来た試合が2回あった)

 悪タイプの物理アタッカーの
 便利なメインウェポンといえば?
 そう!はたき落とすじゃな!(CV石塚運昇
 タイプ一致のはたき落とす…
 やっぱり便利ですねぇ…
 採用し得みたいな所あります。

 3枠目はテラバーストです。
 なんと現環境で悪+草+フェアリーの
 範囲を全て半減できるポケモンは
 クレッフィとデカヌチャン系統だけです。
 なお素の火力が低い(攻撃種族値85)ので
 くすぐるが通せないと普通に止まる模様。

 初手で対面したトドロクツキ相手に
 初手テラスタルテラバーストで
 ワンパンして降参貰ってイージーウィン
 したりもした。

 4枠目はくすぐるです。
 実質的な積み技として使用します。

 竜舞を連打してくるカイリュー相手に
 くすぐりまくってテラバーストで
 無償突破したりもしました。

 なんだかんだディンルー相手にくすぐることが
 1番多かったかな。
 あの鹿さんくすぐるを受けて
 防御が下がった状態で
 攻撃特化一致弱点達人の帯パワーウィップ
 耐えてくるのやっぱりおかしいと思う。

 チオンジェンに耐久型のイメージしか
 ないお陰でくすぐるを受けても
 対戦相手は「あーなるほど。攻撃を
 下げて物理受けするチオンジェンか。
 そういうチオンジェンもいるのね。」
 くらいにしか思われていないのか 
 くすぐるを受けても様子見で居座って
 くれる相手ばかりで結局毎試合防御下げた
 状態の相手ポケモンに物理技をぶつける
 ことに成功した。ただ素の火力が低いので
 なんだかんだワンパン出来た場面は
 そんなに多くない。

◇特性について
 
 災いのお札以外の特性が無いので
 災いのお札で確定です。
 この特性強いくせにデメリット無しなの
 普通に卑怯だと思う。

◇持ち物について

 「素の火力が足りないので火力強化
 アイテムを持たせたい…
 でも耐久削りたくないから命の珠は
 持たせなく無いなぁ…
 くすぐる採用したいからこだわり鉢巻も
 違うしなぁ…」などと考えた結果、
 消去法で達人の帯になった。

 帯のお陰で確定数ズレた気がした試合が
 何度かあったので達人の帯で
 良かったと思う。

◇性格について

 素の火力が足りなさすぎるので
 意地っ張りです。

◇努力値について

 火力が足りなさすぎるのでAに全振りして
 A特化するのは当然として
 Sにも全振りして準速にしました。
 S振りした理由は主に下記の5つです。

 ・S振りの甘いウォッシュロトムや
  サーフゴーを上から倒したい。

 ・チオンジェンミラーに強くなりたい。

 ・S振りの甘いチオンジェンを
  意識してS調整した低速ポケモン
  (マリルリやラウドボーン、
   テツノカイナなど)を返り討ちにしたい。

 ・くすぐるを上から通して実質的に物理耐久を
  上昇できる範囲を広げたい。
 
 ・そもそも耐久に振らなくても耐久が高い。
  (特性込みでH振りラグラージより硬く、
   H振りギルガルドより少しだけ脆いとか
   そこそこの火力とそこそこの
   素早さを併せ持つ耐久無振りのポケモンの
   耐久力じゃなくない?)

 残りの努力値はHPを奇数にするために
 H4振りです。

◇テラスタイプについて

 技範囲を重視してフェアリーテラスタルです。
 耐久するだけなら毒とか水が
 いいんでしょうけどフェアリーテラバーストが
 あれば技範囲がいい感じになるのが良い。
 耐性面も毒以外は素通ししないのが◎。

◇選出について

 それなりに選出率は高かった。

 テラスタルを切る前提であれば
 ほぼ全試合で選出したくなるくらい
 数値が高くてハイスペックなのだが、
 元のタイプが足を引っ張り
 「テラスタル回せなかった場合の
 刺さりが微妙だな…」となった試合は
 選出しないことが多かった。

 元のタイプが草なのでキノコの胞子や
 宿木の種を無効化するために選出する
 試合はそこそこあった。
 
 あとは単純に上から弱点を突けるポケモン
 (マリルリ、ラウドボーン、ヘイラッシャ、
 キョジオーンなど)が多い構築に対しては
 選出しやすかった。

◇使用感や戦績

 対戦相手が勝手に耐久戦法を警戒して
 くれるのでアタッカーとしての役割を
 遂行しやすくてかなり使い勝手が良かった。
 対戦相手視点ではフェアリーテラバーストや
 攻撃特化帯パワーウィップなんて
 読めないからね。仕方ないね。

 素の耐久が高いのはシンプルに強かった。
 弱点こそ多いものの半減以下に抑えられる
 タイプも多く、サイクル戦のパーツとして
 普通に優秀でした。

 S振りが地味に役立つ場面も多かった。
 遅いウォッシュロトムやサーフゴーなどを
 上から叩けるのが楽しいし
 S種族値50前後の低速ポケモンの
 S振りを気にしなくてもいいのも
 メンタル的に楽だった。

 初手で鬼火を撒かれたことは一度も
 無かったしアタッカーなので
 拘りトリックや挑発を受けても
 さほど痛くないのも
 地味ではあるが確かな長所だった。

 気合玉を躱して勝った試合もあり
 パワーウィップ全弾命中も含め自覚が
 あるいい子だった。

 弱点を突くかくすぐるを組み合わせないと
 大した火力は出ないのは
 個人的には意外と気にならなかった。

 ちなみに達人の帯が発動した際の攻撃力は
 A特化の種族値112相当になります。
 コメントに困る火力だなぁ…

【構築単位で重めなポケモン】

◆カイリュー

 型が分からんし処理ルートが限られる上に
 使用率も高い厄介なポケモン。

 幸いアーマーガアを雑に後投げできるので
 ビルドアップの起点にできる。
 アンコールは知らん。

 あとはカイリューと対面する前に
 あらかじめ積み技を積んでおけば
 比較的楽に対処できる。

◆ビルド残飯型コノヨザル

 積まないとワンパンできない上に
 上から叩いてコノヨザル処理を
 担当するハバタクカミと
 テツノドクガに手痛いダメージを
 与えてくる難敵。

 意外と初手命懸け型や起点作成型、
 S振りの甘い本構築の
 ドクガより遅い型と当たることが多く
 コノヨザルのせいで負けた試合は
 幸いにも2回だけだった。
 ただひたすらドクガのサイキネが有能だった。

◆イーユイとパオジアン

 シンプルに火力高すぎて後投げがしんどい。
 ワンパンするパターンも含め
 処理ルートは複数あるので有利対面を
 作れれば意外となんとかなる。

◆セグレイブ

 氷と地面の技範囲が本構築に
 刺さりが良い上に電気や炎テラスタルで
 アーマーガアに打点を持つ個体もいるので
 受けを成立させるのが厳しい。
 しかも硬い。ズル。

 上から叩いたりでなんやかんや処理する。
 意外と選出されることが少なくて
 ありがたかった。

◆ウォッシュロトム

 アーマーガアとシャワーズでは
 歯が立たない上にドクガでも不利な相手。
 (テラスタルを切れば不利ではなくなる)
 型によってはハリテヤマも不利を取る強敵。
 
 有利を取れるチオンジェンとハバタクカミに
 なんとかしてもらう。

◆アーマーガア
 
 処理ルートが少ないので面倒なポケモン。
 型の都合上アーマーガアとチオンジェンと
 ハリテヤマでの処理はほぼ不可能な上に
 挑発で瞑想を封じられると
 シャワーズでの突破も厳しい。
 
 ハバタクカミとテツノドクガに
 頑張ってもらう。

【対処しやすいポケモン】

◆ディンルーとチオンジェン

 耐久こそ高いが弱点を突きやすく
 積み技やくすぐるを絡めれば意外と
 処理はしやすかった。

 パーティ全体に多めに回復手段を
 仕込んでいるので
 カタストロフィとステロと
 宿木の定数ダメージがあまり痛く無いのも
 少ない被害で処理がしやすいポイント。

 突然のアタッカーディンルーは
 ご勘弁願いたい。

◆マリルリ

 アーマーガアで雑に受けるか
 チオンジェンの先制パワーウィップ
 (ワンパン)で楽に対処できるポケモン。

 シャワーズからは打点が無いが
 腹太鼓型や鉢巻型以外には願い事と食べ残しで
 長く粘れる上に炎テラスタルを
 切れば瞑想の起点にできる。

 ドクガとハバタクカミとハリテヤマは
 不利気味ではあるが
 ドクガはテラスタルを切ればむしろ
 有利になるしハバタクカミは
 HBなので瞑想積んだ状態で対面し、
 テラスタルを切ればむしろ有利。

 そもそも上を取れる以上ハバタクカミも
 ハリテヤマもマリルリを削った上で
 後続に処理を任せられる。

 対戦相手視点ではマリルリが
 刺さっているように見えているらしく
 高い確率で選出してもらえる
 (そして刈り取る)

◆受けループ入っているポケモン全般

 テツノドクガちゃんのおやつ。
 酷いプレミをしない限り負けはほぼ無い。

【あとがき(シーズン5の感想など)】

ポケモンSVが発売されてから
最終順位が4桁だったり5桁後半だった
シーズンばかりだったので
久々に最終3桁順位を取れて
少しホッとしました。
「ポケモン以外のゲームに時間を取られてて
 ランクバトルを真面目にやってなかった
 だけじゃねーか!」って言われたら
 反論できないです。ごめんなさい。

勝率がかなり高かったですが
明らかな運勝ちが3回ほどあった割に
運負けらしい運負けをしていないので
【最終3桁順位(運が良かっただけ)】
みたいになってます。

なんだかんだポケモン楽しいですね。
ランクバトルしてる時が一番ゲームを
楽しんでいる実感があります。
その代わり真剣に取り組みすぎて
かなり疲れるので気分転換に趣味パで
野良マルチバトルをしてたりします。
みんなも野良マルチしよう!
(宣伝)(なお切断厨だらけで民度は低い模様)

DLCで相棒ポケモンのメタグロスの
参戦が確定しているので
DLCが来たらメタグロスと共に今回以上の順位
(できればレート2000以上)を
目指して頑張りたいです。

以上匿名一般ポケモントレーナーでした。
長文失礼しました。 m(_ _)m